写在The [E]nd of YoRha
在舍友围观的喧闹声中我抵达NieR: Automata最后的E ending,关闭了游戏,有些无法释怀。
毫无疑问,横尾太郎是个天才,意识到这一点的我感到非常沮丧——因为这样天才的理念设计并没有得到它应得的重视以及相匹配的投资。
这游戏几乎所有的缺点都源于经费不足,例如方圆十里不到的地图塞下了城市废墟、沙漠、海洋、巨型工厂、游乐园、森林、峡谷、城堡,地图重复利用程度之高令人发指,每一个场景仅是做主线任务平均就要反复跑四五次;例如足以做成两部曲的剧情量压缩填充进一个游戏里,令大量大量的回忆剧情和配角剧情竟以无语音文本的方式呈现;例如简陋无比的色彩弹幕HACKING游戏,而这千篇一律的弹幕游戏居然作为主线剧情必须游玩项目充斥着主线的各个角落。
SE对该项目的不够重视也显而易见,一年半过去几乎没有更新,游戏版本永远停留在1.02,bug不修复,画质帧数不优化,贴图的马赛克都快怼到玩家脸上了,最基本的材料排序没有,任务导航没有,原本的剧情DLC开发计划取消,加几件衣服一个主题加价一百等等。
就在这样相当有限的资源及支持下,NieR: Automata在剧情、音乐和游戏互动上最终还是表现出了异于寻常的惊艳。
如果说游戏能够算作第九艺术的话,那这游戏就是艺术家探索艺术的证明之一。横尾太郎把构成游戏的一切要素都糅合进了游戏内容世界,创造了一体式的极致互动体验,option界面不再是独立的区间,而是和游戏内容,角色状态息息相关,连HUD显示都因契合游戏背景设定变得可定制化。
在游戏的最后,玩家甚至可以选择牺牲几十小时的游戏存档去帮助其他玩家抵达结局,对游玩者来说,这种切切实实用珍贵之物去交换善良的体验可谓相当深刻。
不可否认的是,NieR在宣传上的成功很大部分归功于吉田明彦做出了2b人设,然而为这个躯壳注入灵魂血肉最终还是要依靠丰满合理的剧本,就结果而言,NieR人物塑造确实成功了。
NieR虽然在配角、回忆剧情极其节省成本,但主要人物剧情的雕刻没有丝毫含糊,得益于PlatinumGames的加持,日常游玩过程和过场动画里的动作捕捉、人物表情、色气屁股(划去)并不逊色一线3A级游戏,技术上很到位。
NieR的剧情作为这作游戏最为核心的部分非常独特,本身NieR的世界观就相当庞大,涉及轮回、灵魂、外星人、人造人等等,在这样的世界观下要讲好一个故事是很有难度的,于是它采用了POV表现手法,由多处视点切入先让玩家熟悉表层世界,中后期伴随着所有真相逐渐展开,角色们压抑的情感爆发而出,命运互相交织,世界随之改变,然后一切于终章收束落幕,配上TGA2017最佳的游戏原声音乐,即使是对世界观设定之类毫无兴趣的玩家也能够很好地代入这个跌宕起伏的故事中,并为之动容。
而我更加钦佩的,是一连串悲剧故事试图去表现的一种哲思深度。NieR近乎所有的支线剧情都是悲剧结尾,支线中无论人类方的Android或是外星人一方的机械生命体,它们通过荒唐简单粗暴的方式夸张地去演绎重复人的行为、人的思想、人的缺陷、人的毁灭。机械生命体们以人历史中的思想家之名命名自己,同时复制他们的观点,模仿他们的人生观生活,这些构成了NieR游戏世界猎奇的生态。
如何评判这样的世界,将由我们玩家自己去琢磨。
总的来说,这是一部存在深度思考并且尽力通过电子载体表达,同时探索着游戏交互艺术的作品。上下限区间非常宽,上兼顾人文哲理,下满足阿宅需求,既有一个很好的故事也表达了深刻的辩思。
可能是迄今为止最能令我感受到游戏叙事艺术的作品。

